歸根結底,活動是為了讓更多的人參與,而創造力是為了確保更多的人參與這項活動。做了很多活動,在做活動之前,總是組織策劃團隊一起思考如何做這個活動的聲音,做創意,每次頭腦風暴都有很多idea,發現總有一些規律可循。
一、時效性
事實上,在運營領域,還有一個工作是及時運營,即通過抓住熱點,合理利用熱點來實現品牌傳播的目的。有些及時性是可預測的,說個簡單的,比如節日,有些及時性是不可預測的,這取決于反應能力。
二、游戲互動
因此,玩耍的天性讓用戶熱愛有趣的東西。游戲化的想法往往可以幫助用戶找到活動idea。上?;顒硬邉澒?/a>認為游戲通常是一種集體活動,如麻將、撲克等,集體活動可以帶動用戶之間的傳播,進而帶來新的流量。
三、可體驗性
簡單來說,就是讓用戶在之前的場景中體驗,改變場景體驗。比如我們以前在網上玩的時候,可以下線玩,反之亦然;例如,如果我們需要安裝客戶端,我們可以在頁面上玩。這種場景的變化會給用戶帶來體驗的便利、舒適或樂趣,讓他們付費。所以一些線下場景設置,場景帶入非常有效。
四、顏值時代
或者可以說是消費升級帶來的,人們對于“品類”類需求越來越多,“顏值”越來越重要。當我們做活動時,用戶往往會為用戶自己或自己擁有的東西看起來更好買單。同樣,美觀酷炫的布局規劃也會大大增加客戶的好感度。
五、個性化
個性化,簡單來說,就是“具有用戶特征的獨家個性表達”一方面,用戶有自我認知的需要,也有自我表達的需要,即用戶的社會貨幣,所以當我們的活動能夠獨家表達用戶的個性時,它往往很受歡迎。
六、跨界
跨界總是容易出亮點,兩款產品在一起找到結合點,容易讓用戶驚喜。
七、情感共鳴
情感共鳴往往在頭腦風暴中被遺忘,但受歡迎的活動往往引起人們的注意和參與。情感共鳴等活動更適合公益事業,當然,公益事業本身也是一件非常有意義的事情。